UNIDAD 1: “INTRODUCCION A LA PROGRAMACION”
v CLASIFICACIÓN DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN:
El Lenguaje de Programación es un conjunto de instrucciones que permiten escribir programas y es una manera de interacción entre la computadora y una persona.
La clasificación principal es:
+Primera Generación:
-Lenguaje de maquina: la forma en que la computadora puede “entender” los datos de manera de 0 y 1.
+Segunda Generación:
-Lenguaje ensamblador: realizan la conversión de las instrucciones de los archivos fuentes al lenguaje máquina.
+Tercera Generación:
-Lenguaje de tercera generación: se trata de la programación estructurada.
-Lenguaje de cuarta generación: lenguaje basado en la programación orientada a objetos
-Lenguaje de quinta generación: está orientada al uso de sistemas expertos y su tipo de programación es: una programación orientada a aspectos.
v INTRODUCCIÓN A LA LÓGICA FORMAL:
Un circuito lógico es aquel que maneja la información en forma de "1" y "0", dos niveles de voltaje fijos, "1" nivel alto y "0" nivel bajo. Estos circuitos están compuestos por elementos digitales como las compuertas: AND (Y), OR (O), NOT (NO) y combinaciones poco o muy complejas de estos.
La lógica binaria es la acción de utilizar 1 y 0. La notación es denominada algebra booleana y ésta describe las operación y propiedades de los circuitos digitales.
+AND: Esta compuerta puede tener dos o más entradas y una sola salida. La salida de esta compuerta tomara estado lógico "1" si, y solo si, todas las entradas están en el estado lógico "1".
+OR: El circuito que representa a esta compuerta tiene dos o más entradas y una sola salida. La salida se encuentra en el estado lógico "1" si una o más de una entrada se encuentran simultáneamente en el estado lógico "1".
+NOT: Un inversor es un circuito lógico que tiene una sola entrada y una sola salida. La salida del inversor se encuentra en el estado lógico "1" si y solo si, la entrada se encuentra en el estado lógico "0".
Las compuertas lógicas son circuitos electrónicos que operan con una o mas señales de entrada para producir una señal de salida.
Estas compuertas son bloques de hardware que producen el equivalente de señales de salida, "1" y "0" lógicos si se satisfacen requisitos de lógica de entrada.
UNIDAD 2: “ALGORITMOS Y METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION”
UNIDAD 3: “ESTRUCTURAS DE CONTROL”
v SOLUCIÓN DE PROBLEMAS MEDIANTE ESTRUCTURAS ALGORÍTMICAS
Un Algoritmo es un conjunto de pasos, procedimientos o acciones que nos permiten alcanzar un resultado o resolver un problema.
Dicho problema conlleva tres etapas para su solución:
-Análisis del problema: aquí es donde se describe lo que debe hacer el programa y el resultado o solución que se espera.
-Diseño del Algoritmo: en esta fase se determina como hará el programa la tarea solicitada.
-Implementación del Algoritmo: se entra a codificación, luego pasamos a compilar y ejecutar. Como paso superior se hace la verificación y deputación. Para tener como resultado final una “documentación”.
+ Características fundamentales de un algoritmo:
Un algoritmo para que sea algoritmo, debe poseer tres características fundamentales:
-Precisión: debe ser claro.
-Determinismo: es decir, que cada uno de los pasos debe estar definido.
-Finitud: debe tener una longitud finita de pasos.
Los algoritmos mantienen a su vez una estructura lógica para el procesamiento de datos:
Entrada de Datos Procesamiento de Datos Salida de Resultados
+Herramientas de programación:
Existen dos herramientas que son las más comunes:
-Diagrama de flujo: muestra gráficamente los pasos o procesos a seguir para alcanzar la solución de un problema.
-Pseudocódigo: Es una herramienta utilizada para el diseño de programas que permite al programador expresar sus pensamientos de una forma clara, utilizando su lenguaje natural y mostrando el orden de ejecución de las sentencias del programa sin ninguna ambigüedad.
v VALORES DE DATOS Y OPERADORES
+Tipos de datos:
-Simples: cuando una sola variable puede almacenar un dato. Y dicho dato es de un mismo tipo.
-Estructuras: cuando en una variable puede almacenarse más de un dato.
+Identificadores, Constantes y Variables:
-Identificadores: nombre que se le da a las casillas de localización de memoria
-Constantes: objetos que no pueden cambiar durante la ejecución
-Variables: objetos que pueden cambiar su valor durante la ejecución.
+Operadores Aritméticos:
Potencia (**)
Multiplicación (*)
División (/)
Suma (+)
Resta (-)
Módulo (residuo) (%)
División Entera (div)
+Operadores Relacionales:
Igual que (=)
Diferente a (<>)
Menor que (<)
Mayor que (>)
Menor o igual que (<=)
Mayor o igual que (>=)
v ESTRUCTURAS DE CONTROL
Son las sentencias que dirigen el flujo de ejecución del programa. Y se dividen en:
+Secuenciales: Se da cuando una acción sigue a la otra. Se dividen en:
-Independiente: cuando el resultado no depende de la estructura o proceso anterior.
-Dependiente: cuando un proceso está definido y limitado por el proceso anterior.
+Selectivas: son utilizadas para la toma de decisiones, para establecer un proceso o señalar un camino o rama a seguir. Se clasifican en:
-Simples: Permite que el flujo del diagrama siga por un camino específico si se cumple una condición o conjunto de condiciones. Se conocen como IF...THEN.
-Doble: Permite que el flujo del diagrama se bifurque por dos ramas diferentes en el punto de la toma de decisión(es). Se conocen como IF…THEN/ELSE
-Anidadas: es la unión de varias sentencias.
-Múltiples: Permite que el flujo del diagrama se bifurque por varias ramas en el punto de la toma de decisión(es)
+Repetitivas (bucles): conjunto de instrucciones que se ejecutan repetidamente. Se clasifican de la siguiente manera:
-For: Es la estructura algorítmica adecuada para utilizar en un ciclo que se ejecutará un número definido de veces. La sentencia For requiere que conozcamos por anticipado el número de veces que se ejecutan las sentencias del interior del bucle.
-While: Es la estructura adecuada para utilizar en un ciclo cuando no sabemos el número de veces que este se ha de repetir. El número de interacciones no se conocen por anticipado.
-Do…While: Es considerado un bucle de prueba posterior, conocido como bucle controlado a la salida.