PROYECTO DE VIDA PROFESIONAL: Glenda Peña
PROYECTO DE VIDA PROFESIONAL
OBJETIVO PROFESIONAL:
Desarrollarme de la mejor manera, en mi área de trabajo; satisfaciendo las necesidades y compromisos que la misma sociedad me presente. Además, ser capaz de dar solución a todos los problemas, que me pueda presentar, mi trabajo.
ALTERNATIVAS:
Para el integral desarrollo de mi objetivo profesional, será necesaria una máxima entrega a mis estudios; ya que, entre más conocimientos adquiera, se me hará más fácil dar una respuesta al mercado laboral que existe en la actualidad y la sociedad.
ACTIVIDADES:
Estudiar más que lo actual, para poder alcanzar la meta trazada y poder así, ser una persona en beneficio a la sociedad.
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
CONCEPTO
La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP según siglas en inglés) es un paradigma de programación que define los programas en términos de "clases de objetos", objetos que son entidades que combinan estado (es decir, datos), comportamiento (esto es, procedimientos o métodos) e identidad (propiedad del objeto que lo diferencia del resto).
La programación orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y módulos más fáciles de escribir, mantener y reutilizar.
La programación orientada a objetos es una forma especial, una nueva técnica de estilo y diseño.
CARACTERISTICAS
· Encapsulación: Significa que en una clase se declaran los tipos de datos y el medio de manipularlos (sus métodos).
· Herencia: Supone crear clases derivadas de otras existentes, que heredan sus tipos y métodos y pueden contener otros nuevos. Si una nueva clase hereda propiedades de más de una antecesora, se denomina herencia múltiple. Sin embargo, no todos los lenguajes orientados a objetos lo permiten.
· Polimorfismo: La programación de funciones o procedimientos que ejecutarán acciones que dependerán de los objetos sobre los que se apliquen.
COMPONENTES
El cómputo es un sistema orientado a objetos que supone la manipulación de objetos de ciertas clases. Una clase es en realidad, un medio de empaquetar una implementación de tipo abstracto de datos (TAD) y esta clase controla el acceso a los elementos.
Una clase contiene toda la información necesaria para construir ejemplares individuales de ella misma: estos ejemplares se conoces como objetos. Es importante comprender la diferencia entre clase y un objeto; una clase es simplemente una especificación para crear objetos. De este modo una única clase permite crear múltiples objetos. Los objetos son entidades reales que serán manipuladas en un programa informático.
Cada objeto contiene su propio conjunto de datos, llamados variables miembros o miembros de datos, que determinan el estado individual de ese objeto. Además una clase puede almacenar información que es compartida por todos los ejemplares de la clase en variables de clase.
USOS DE LA POO
Día a día los costos del Hardware decrecen. Así surgen nuevas áreas de aplicación cotidianamente: procesamiento de imágenes y sonido, bases de datos multimediales, automatización de oficinas, ambientes de ingeniería de software, etc. Aún en las aplicaciones tradicionales encontramos que definir interfases hombre-máquina "a-la-Windows" suele ser bastante conveniente.
Lamentablemente, los costos de producción de software siguen aumentando; el mantenimiento y la modificación de sistemas complejos suele ser una tarea trabajosa; cada aplicación, (aunque tenga aspectos similares a otra) suele encararse como un proyecto nuevo, etc.
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